Briefing, 16-Nov-2010 | |
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O século XXI não tem sido fácil para os portugueses. O défice orçamental, o aumento do custo de vida, a crise financeira internacional, o terrorismo à escala mundial, as catástrofes naturais ou a ineficácia da classe política levaram a um quadro depressivo com contornos estruturais e identitários.
Porém, a busca pelo entretenimento, ainda que tenha decrescido, permanece como uma prioridade na vida do povo lusitano. Em entrevista ao Briefing, Jorge Carlos, account manager da GfK Metris, e com base no estudo realizado pela mesma empresa em que identificava as tendências dos portugueses, “Projecto Tendências”, ficamos a perceber melhor este comportamento português relativamente ao seu “tempo livre”.
Briefing: Em que é que se concretiza o “Projecto Tendências”?
Jorge Carlos: Este projecto nasceu de uma necessidade dos próprios clientes. Isto foi estruturado em 2006 e o desafio que foi lançado aos clientes foi que [saber que] necessidades é que eles tinham. E um dos aspectos que eles referiram foi que tinham necessidades de acompanhar as tendências nacionais que existiam ao nível de consumidor. Nesse sentido nós desenvolvemos este projecto que tem uma componente qualitativa e uma componente quantitativa que foi sendo estruturado e que acaba por, neste momento, estar em fase de reapreciação. Actualmente, estamos a fazer um balanço dos quatro anos de research que efectuámos, de forma a relançar novamente o projecto de uma forma ainda mais operacional e mais atraente para os nossos clientes.
B: Qual é a importância deste estudo?
J.C.: O estudo permitirá perceber, no fundo, que aspectos é que os consumidores estão a valorizar neste momento e que tendem a valorizar no futuro e as marcas podem adequar as suas ofertas, os seus produtos a estas tendências.
B: De uma forma sucinta, quais são as conclusões-base que aponta neste estudo?
J.C.: As conclusões-base resumem-se às 12 tendências que identificámos: a fusão, a segurança, o mundo na minha mão, auto-atenção, o culto da beleza, a ecologia, a receptividade a novas referências, o tempo livre, autenticidade, divertimento/lazer/descanso, o saudável e a eficiência.
B: Que efeitos teve a crise nas tendências dos consumidores?
J.C.: Verificámos, no fundo, uma redução de consumo a todos os níveis, o que é interessante é que, apesar desse nível de redução, as pessoas relativamente ao entretenimento acabam por ter uma atitude um pouco contrária. Ou seja, o entretenimento acaba por ser um pouco o escape aos dias de crise, digamos assim. Portanto, eles aqui acabam por reduzir, sim, os seus consumos, mas não tanto como em outras áreas e eventualmente até áreas essenciais como a alimentação ou vestuário ou outros.
B: Então acha que os consumidores preferem o entretenimento, de uma forma geral, para esquecer a crise, pondo um bocado de parte a alimentação?
J.C.: A questão aqui é que os consumidores encontram novas formas de alimentação naturalmente mais baratas, marcas brancas, etc., e se calhar no entretenimento não fazem essa distinção e muitas vezes não fazem mesmo essa transição para marcas brancas.
O entretenimento nos vários segmentos
De acordo como estudo da GfK Metris, os momentos de lazer, entretenimento ou divertimento são transversais a todos os segmentos, ainda que a sua relevância seja diferenciada em função dos vários targets que constituem a sociedade portuguesa. Segundo o relatório, as vivências e atitudes destas diferentes gerações originam necessidades de entretenimento diversificadas: • Jovens adolescentes – Desejam um entretenimento egocêntrico focado essencialmente no pólo de prazer individual e no isolamento. Importa, segundo o estudo, que a comunicação das marcas com os diferentes targets que constituem a sociedade portuguesa seja sustentada nos valores, necessidades e anseios de cada um destes grupos: globalização e liberdade (jovens adolescentes); autenticidade (jovens universitários); diferenciação (jovens trabalhadores sem filhos); inovação e partilha (pais de crianças); conforto (pais de adolescentes) e segurança (pré-seniores). Com base nestes valores, surgem tendências ao nível do próprio entretenimento: há uma forte atracção por conteúdos web, uma mobilidade de suportes que permite assistir aos conteúdos onde se deseja, uma tentativa de tornar os conteúdos o mais próximo possível da realidade e uma produção própria e personalização de conteúdos. |